ボードゲームレビュー第102回「アクアスフィア」

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「アクアスフィア」
発売元:アークライト
作者:シュテファン・フェルト
プレイ人数:2~4人
対象年齢:12才以上
プレイ時間:約60~100分

 


 

 

 皆様、初めまして。もしくはお久し振りです。
 ゲーム&シナリオ制作チーム「Team・Birth-tale」代表の綺月と申します。
 前回より、二週連続でお届けですね。今回もよろしくお願い致します。

 さて、ご紹介するのは、『アクアスフィア』。
 ボードゲームの本場ドイツのエッセンで開催されました2014年のゲームショーにて、新作人気投票第一位を獲得した逸品です。

 そのパッケージは、実に楽しそう。部屋の中に浮かぶ潜水艦は大窓の外の深海にもプカプカ。
 至る所にタコがいて、イカにもなロボットが白衣の人をお手伝い。

 そう、本作は海底に沈む研究ステーションの科学者とエンジニアになって探査ロボット「ボット」を指揮し、潜水艦を繰り出します。
 そしてタコに似た邪魔者「オクトボット」の妨害を防ぎつつ、ライバルである他のプレイヤーよりも多くの研究成果を上げて、新種の「クリスタル」への膨大な知識を獲得するのです。

 サメが出てきて大パニック! 生きるか死ぬかの大脱出! とはならないのでご安心を。
 ちょっぴり残念かも知れませんが(笑)。

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 では本作の楽しみ方を、紹介させて頂きますね。
 なお本作は本格派のワーカープレイスメントのゲームです。自分の目標を追うばかりでなく、ライバルへの割り込みもできますが、対立と言うよりは競争なので、その点も気安いながらがっつり遊べるかと。
 また本作の良いところは、説明書やボードが見開きで分かりやすく、プレイ手順そのものは分かりやすく呑み込みやすいので、プレイ時間は表示の通りに。
 意外に手順はさくさくと進められるので、先読みや駆け引きに集中できると思います。
 プレイ手順をしっかりと行う方が駆け引きの機微を楽しめますので、今回のレビューは長文になっております。どうかお付き合いくださいませ。
 
 まずゲームの目的は、4ラウンド内に最も多くの知識得点(KP)ポイントを獲得することです。
 そのために各プレイヤーはステーションボードを駆け回る科学者と、多数のボットを司令ボードで操作するエンジニアになります。
 まず司令ボードでエンジニアがポットや潜水艦を動かす予定を立て、科学者は実際にポットや潜水艦を配置し、研究室を拡張し、クリスタルや作業の成果を受け取って、どんどん知識点を獲得していくのです。
 ただし、4ラウンド中にできるアクションの数は限られてますし、他のプレイヤーに先を越されてアクションが空振りになることもあるのでご注意を。
 また各ラウンドの終了時と最終ラウンド終了時に、プレイヤーボードに書かれた中間得点と終了得点が入ります。得点を稼ぐ機会が度々あるので、気をつけると良いでしょう。

 ここで重要なのが、「クリスタル」。

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 なんと言っても研究対象ですから、コレがないと始まらない訳ですが、意外と見落としがちです。
 そしてさらに注目を集めてしまうのが「時間マーカー」。

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 何をするにも時間が必要なので、この時間マーカーのやりくりに目を奪われてしまいがち。
 ポットや潜水艦もどんどん増やしていかないと作業量が増えませんし、研究室を拡張しなきゃと大わらわになってると、タコもといオクトボットが侵入して作業の邪魔に。

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 こんなドタバタを楽しみつつ、ライバルたちを出し抜いて知識得点を稼ぐゲームなのですね。

 それでは前置きはこの辺で、準備のご説明を。
 4人プレイで説明したいと思います。2~3人プレイは余ったコマなどの扱いが変わりますので、そこは説明書を参照して下さい。

 まずステーションボードに6枚の区画ボードを任意に組み合わせて、ステーションを組み立てます。

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 ランダムに混ぜてから組み合わせると良いでしょう。そして参加人数に合わせた中央タイルを4枚選びます。

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 数字の下に人型のシルエットが書かれているので、その数で選んで下さい。その4枚から「5」と書かれたタイルから大きい順に、ステーションの中央にはめ込みます。一番上は「2」になります。
 プレイヤーは自分の好きな色を担当色として、その色のコマやポット、潜水艦などを全て受け取り、プレイヤーボードを1枚受け取って、自分の前に置きます。

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 また研究室ベースボードを、混ぜてからランダムに1枚ずつ配ります。

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 担当のいない色のコマやポット、研究室ベースボードは、箱に片付けましょう。
 あとスタートプレイヤーを適当に決めて、ステーションの側に、司令ボードと一般ストックを配置します。

 ここで司令ボードの準備ですが、7枚のプログラム配置カードを混ぜ、ランダムに4枚取って司令ボードの側に積みます。残り3枚は箱に片付けて下さい。

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 そして一番上のプログラム配置カードの通りに、プログラムトークンを司令ボードに配置します。

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 これが各ラウンドでプレイヤーが選べるアクションの、順番になります。このアクション選択のランダム性も本作を盛り上げる要素です。並べ終えたら、一番上のプログラム配置カードを箱に戻します。次のラウンドの配置が、予め予告されるので、ゲームになれてきたら、先にチェックするのも良いでしょう。
 スタートプレイヤーから時計回りに、自分のボットを1つプレイ順番表の数字の上に順に置きます。隣にパス順番表もあります。
 またキューブを1個、知識得点表の「0」マスに置いて、もう1個のキューブは周回表の「0」マスに置きます。
 各プレイヤーが自分のエンジニアコマを、スタートマスに置いたら司令ボードの準備完了です。

 順番が相前後しますが、自分のプレイヤーボードの左側上段がプログラムマス、左側下段がボットと潜水艦の準備マスです。14個の小さな正方形に、14個のボットを全て置きます。1つ余ります。
 右側上段は時間マーカーの獲得マスで、右側中段が中間得点表、右側下段が最終得点表です。

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 6個の長方形にも、6個の潜水艦を全て置きます。これは自分がステーションに配置できるボットや潜水艦のストックです。また数字は、配置して獲得できる知識得点を示します。

 研究室ベースボードはプレイヤーボードの側に置き、書かれた英文字を確認して、ステーションボードの同じ区画ボードの青のエリアに、科学者コマを置いて下さい。

 一般ストックには研究室拡張タイルとリサーチカードをそれぞれ良く混ぜて、伏せて積んでおき、クリスタル、時間マーカー、オクトボットもまとめて置きましょう。

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 また参加人数に合わせたゲームの準備表カードを1枚取ります。

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 中央タイルと同じく人型シルエットで選んで下さい。そしてカードに書かれた青丸の一般ストックを、その番号と同じ順番の科学者コマのある区画に配置して下さい。そして黒文字の一般ストックは、科学者コマのない区画ボードをランダムに選んで、それぞれ置いていきます。

 この後、ステーションボードの各区画の赤のエリアの端に、一般ストックからリサーチカードを1枚表向きに置きます。緑のエリアにも研究室拡張タイルを1枚表向きに置きます。
 そして自分の科学者コマがある区画ボードの白のエリアを見て、余ってる1個のボットをそこに書かれたシンボルと同じプレイヤーボードのプログラムマスに置いて下さい。

 最後になりますが、ステーションの区画ボードの間には、科学者コマが移動するための通路とハッチがあります。そのハッチに書かれた数字は、通り抜けに必要な時間マーカーの数です。それが「0」と書かれたハッチに隣接する区画ボードに科学者コマが置かれているプレイヤーは時間マーカーを3つ、それ以外の数字のハッチに隣接する区画ボードに科学者コマが置かれたプレイヤーは時間マーカーを4つ、一般ストックから受け取って下さい。

 以上でゲームの準備は完了です。
 文章で説明すると長くなりましたが、皆で手順に沿って組み立てて配置していくので、実際にはほとんど手間取らないのでご安心を!

 それではゲームの流れを紹介しますね。
 本作は4ラウンド行って、終了します。
 各ラウンドではプレイ順番表の順に、スタートプレイヤーから1回ずつ、1つのアクションを行います。全員がパスするまで、これを繰り返すのです。
 全員がパスしたら中間得点の計算を行い、次のラウンドの準備を行います。4ラウンド目も中間得点を行ってから、最終得点をするのに注意してください。
 次のラウンドの順番はパスした人からの順に変わり、予めパス順番表にコマを置きます。

 ラウンドの手番でプレイヤーは、以下の三つから1つを選んで実行します。

A:ボットをプログラムする。
B:プログラムされたアクションを行う。
C:パスする。

 Aのボットをプログラムする、を選んだ場合、2種類の方法でボットをプログラムできます。
 プログラムする、というのは手番の予約です。まだ実行する訳ではないので、注意してください。
 1つめの方法は、司令ボードの科学者コマを、矢印を選んでその先のマスに移動させ、プレイヤーボードの準備マスで一番数字の少ないマスに置かれたボットを、そのマスのプログラムトークンと同じプレイヤーボードのプログラムマスに置きます。何も消費しない代わりに、行えるプログラムが制限されるのが難点です。
 2つめの方法は、時間マーカーを3つ払って、準備マスの一番数字の少ないボットを好きなプログラムマスに置きます。このプログラムは、1ラウンド中1回だけです。

 Bのプログラムされたアクションを行う、を選んだ場合は、3つのステップを順に行います。
 まずアクションを行いたい区画ボードに、自分の科学者コマを移動させます。すでにいる場合は、動かさなくても大丈夫です。ハッチを越える際には、時間マーカーを支払わなければなりません。
 そして科学者コマを、アクションエリアに移動します。自分のボットがそのアクションエリアと同じプログラムをされていないと、アクションが実行できないので、注意しましょう。
 そして予めプログラムされたボットを、区画ボードの中央官制マスに移します。先にいるボットは、後方格納庫に移されます。こうして各プレイヤーは、一時的に使えないボットが生じるのです。ただプレイヤーボードの準備マスからボットや潜水艦がいない分、書かれた中間得点が多く獲得できるので、積極的にボットを活用していきましょう。そして後方格納庫には限度があり、4人でプレイ中は5個までが限度です。限度を超えるとその後方格納庫にいるボットは1つずつ、そのプレイヤーのプレイヤーボードの空いている一番数字の大きい準備マスに戻ります。
 そしてアクションを行います。行わなくてもかまいません。

 Cのパスをする、を選んだ場合は司令ボードのエンジニアコマを、パス順番表に置きます。以後、このラウンドで全員がパスするまで何もできません。次のラウンドの順番は、このパス順番表の通りになります。

 大まかなラウンドの流れは、以上です。

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 ボットをプログラムしても、アクションの実行は次以降のラウンドなのが本作の悩ましくも楽しいところで、ここに駆け引きが生じます。
 先にプログラムしてもパスの順番次第では、お目当てのモノが先にかっさらわれる可能性もあるのです! それに時計マーカーを支払って、自由にプログラムできるのも予想をくつがえす一手となります。
 またプレイヤーボードでプログラムされたボットに、次のラウンドでアクションを実行させなくてもよいですし、科学者を別の区画に移動させて実行するなど、空振りをおぎなう機転も働きます。
 この目に見える盤上の試行錯誤が、実に皆でわいわいと楽しめるのが、この「アクアスフィア」の醍醐味なのです。

 では、7つのアクションを説明していきましょう。
 アクションはそれぞれ色とエンブレムで統一されて、分かりやすくなっていますのでご安心を。

・研究室の拡張
 区画ボードに置かれた拡張タイルを1つ取り、自分の研究室に隣接して配置します。
 英文字が書かれていれば、自分のプレイヤーボードの準備マスから、その英文字の書かれた区画の中央管制マスに、ボットを1つ移してかまいません。英文字が複数あれば、それぞれに1つずつ置けます。
 また中央官制マスにボットがあった時は、広報格納庫に移し、限度の処理も行います。
 研究室の周囲が拡張タイルで埋まったら、研究室は完成し、それ以上は拡張できません。
 研究室の拡張はクリスタルなどプレイヤーの所持上限を増やす事ができますし、完成や英文字によるボーナス、常時発揮される効果をもたらす強力なアクションです。

・時間マーカーを取る。
 この区画ボードに置かれた時間マーカーを、自分の所持上限まで受け取ることができます。
 もし区画ボードに置かれた時間マーカーが1つ以下の場合は、一般ストックから2個を不足分として、所持上限まで受け取ります。
 取れない場合は、そこに残して下さい。
 時間マーカーは移動やアクションに必要で、プログラムも自由に選べるなど、優先度の高いものです。

・クリスタルを取る。
 この区画ボードに置かれたクリスタルを、所持限度まで受け取ります。
 取れない分は残します。
 クリスタルは中間得点の際、知識得点表に書かれた赤線を越えて得点を獲得するのに消費します。なので赤線を越えそうなら、せっかくの得点が失われないよう、必ず確保しておく必要があるのです。気をつけて下さい。

・オクトボット(タコ)を排除する。
 この区画に侵入しているオクトボットを、自分の排除上限まで取り除き、一般ストックに移して、得点を得ます。
 アクションが得点に結びつき、しかも排除数が多いほど、得点が大きくなるので、油断できないアクションです。

・潜水艦ゴマを置く。
 プレイヤーは各区画に1つだけ、時計マーカー数の一番少ない潜水艦の準備マスから、潜水艦ゴマを置くことができます。この時、その時計マーカーを支払えなければ、潜水艦コマを配置できません。
 潜水艦コマを置いたら、中央タイルに書かれた得点を得ます。
 潜水艦コマの配置は、中間得点時にステーションに配置された数だけ、時間マーカーを得ることができる有力なアクションです。
 また全ての区画に置くと最終得点時にも得点が入り、さらにはボットの配置数による中間得点時にも、獲得できる得点の上限を上下させます。

・リサーチカードを取る。
 プレイヤーはこの区画に置かれたリサーチカードを、所持上限まで取ることができます。
 リサーチカードは所持上限を超えて取ることができないのはもちろん、捨てることもできません。1回限りの効果を使っても、そのリサーチカードは捨てないので要注意です。
 リサーチカードを取ったら、中央タイルの点数を知識得点に加えます。
 リサーチカードは効果を発揮するタイミングが様々で、研究所の拡張と同じく強力です。何度も使えたり、科学者の移動を有利にしたり、中間得点時に使えるものもありますので、うまく活用して下さい。

・ボットをプラグラムする。
 一番数字の少ない準備マスにあるボットを、その区画の白のエリアに書かれたエンブレムのプログラムマスに置きます。
 もしすでにボットが置かれている場合は、このアクションを行わず、一般ストックから時間マーカーを2個、受け取って下さい。
 このアクションは一見、回りくどく見えますが、自分のプログラムの予定に余裕を持たせ、あるいは時計マーカーを手に入れるのに使える、臨機応変なアクションです。

 以上で、アクションの説明は終了です。
 それでは全てのプレイヤーがプログラムやアクションの実行を終え、パスをしてパス準備マスの順番を確定したら、ラウンドは終了です。

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 ここで中間得点を行います。プレイヤーボード右端上段中段が中間得点表です。ここを参照します。

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 まず潜水艦コマの数だけ時計マーカーを受け取り、目印の時計マーカーは一般ストックに支払います。そして中間得点時に効果を持つリサーチカードの時計マーカーのコストを支払い、効果を発揮します。
 次に知識得点を獲得します。
 各区画の中央管制マスにあるボットの数を数え、一番多いプレイヤーが6点を得ます。同点の場合は全員に3点です。
 次に各プレイヤーは、準備マスから得点を得ます。潜水艦マスが置かれていない準備マスと同縦列か、それより左側で一番大きい数字のボットの準備マスの得点を得ます。
 そして所持クリスタルを数え、その数に応じて表にある得点を得ます。
 最後に中央管制マスにボットを置いてるプレイヤーは、その区画にいるオクトボットの数に応じて、表を参照して減点します。複数の中央管制マスにボットを置いてるプレイヤーは、それぞれの区画でオクトボットを確認し、減点して下さい。
 中間得点で逆に減点してしまう場合、赤線が下限となります。クリスタルを払って研究を進めるのが本作のテーマなので、得点にはそのテーマが生きてくる訳ですね。

 中間得点が終わったら、次のラウンドの準備をします。
 まずはステーションの準備です。
 リサーチカードと拡張タイルを6枚ずつ引き、それぞれの区画ボードに隣接して配置します。まだリサーチカード、拡張タイルが残っていたら、その上に重ねて下さい。
 一番上の中央タイルを確認し、時間マーカーとクリスタルとオクトボットを、それぞれの区画ボードに置きます。
 最後に、今見ていた中央タイルを、箱に戻します。
 次に司令ボードの準備です。パス順番表の通りに、次のラウンドの順番となるようボットをプレイ順番表に並べます。そしてエンジニアコマをスタートマスに移します。
 そして一番上のプログラム配置カードの通りにプログラムトークンを司令ボードに配置して、そのプログラム配置カードを箱に戻します。

 これで次のラウンドの準備は終了です。この中間得点を4ラウンド目まで行った後、ゲームはいよいよ最終得点を経て、勝者を決定します。

 最終得点では、プレイヤーボード右側下段の最終得点表を確認します。
 また知識得点表で赤線を越えても、何も支払わなくてもOKです。研究が終了して成果を仕上げにかかってるので、クリスタルが要らないんですね。
 まず自分の研究室に書かれた英文字を数え、表に従って知識得点を得ます。
 次に所持している時間マーカー1個につき1点、自分の潜水艦6隻を全てステーションに置いたら5点、研究室を完成させたら5点を獲得します。

 以上、もっとも知識得点を得たプレイヤーが勝者となります。おめでとうございます!
 もし同点の場合は、まず中央官制マスにより多くボットを置いているプレイヤーが勝者、それでも同点なら所持クリスタルの数、なおも同点ならそのプレイヤー全てが勝者です。

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 かくて新発見のクリスタルを巡る、深海での研究合戦は終了し、プレイヤーは人類にかけがえのない叡智を持って帰還し、あるいは再び知識を求めてこの研究所に集うのです。

 かなりの長文になってしまいましたが、最初に書きましたとおり、プレイ手順や得点などの表はきちんと区分けされたボード上にしっかりと書かれてますし、迷うことはほとんどなく進められます。
 ルールをしっかり見ながら1ラウンド目をプレイすれば、もう大丈夫。
 あとはゲームに集中し、ライバルたちの狙いを推理しつつ、自分のワーカープレイスメントの予定を組み立て、臨機応変に対処するのをめいっぱい楽しんでください。

 最終得点が終わったときには、アレがうまかった、あーすれば勝てたかも、とみんなでワイワイにぎやかに、互いを労いあえますよ☆

 それでは皆様。
 深海ステーションを舞台に、ボットとタコに悪戦苦闘の研究競争を、存分にお楽しみくださいませ!

 

ライター紹介

綺月鏡水(きづき きょうすい)
 ゲーム制作/シナリオライティングチーム「Team・Birth-tale」代表。
 ゲームシナリオライター・プランナー・シナリオディレクター
 専門学校講師「ゲームシナリオ」「ゲーム企画」など。
 アナログ、デジタルを問わずゲーム好き。
 メカアクションやファンタジー、戦記物、ラブコメなどのゲームシナリオを主に執筆。

代表作
 歴史シミュレーションゲーム「三極姫」「天極姫」シリーズ
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 その他、多数。