ボードゲームレビュー第243回「ライジングサン」

「ライジングサン」
作者:エリック・M・ラング 作
メーカー:アークライト
プレイ人数:3~5人
対象年齢:13才以上
プレイ時間:約90~180分

 


 

毎度どうも、ライターの松風です。
新年明けましておめでとうございます、と言うにはちょっと遅いタイミングですかね。
今年もいろんなゲームをレビューしていきたいと思いますので、どうぞよろしくお付き合いのほど、お願いいたします。

さて、そんな新年一発目にご紹介するのは、松も取れましたがまだまだ1月ということで、BGMに越天楽でも似合いそうなこちら。
『ライジングサン』でございます。

パッケージから察せられるように、舞台はファンタジックな日本(によく似た島国)の戦国時代なんですが、実はシステムも世界観も全て海外産なのです。
海外の目で見たファンタジーニッポン的作品が大好きな筆者としては、期待が高まります。
しかもコンポーネントが豪華!
イラストに家紋まで入った衝立やプラ製のお金、ディテールの細かいミニチュアなどがいっぱい入っています。
これだけ精巧なミニチュアが入っていると、なんだか頑張って色を塗りたくなりますね。

で、プレイヤーたちはどういう経緯で戦うのかと言いますと──
今は昔、当代の征夷大将軍の所業に不満を抱いた神々は、黄泉の国から舞い戻り、自らを崇める氏族たちに一つの指令を与えました。
『日ノ本に、かつての誉れある高き道を取り戻せ』と。
──つまり神は言っている。ウチの氏族に天下を取れと。
神々が甦ったことの意味をそれぞれ独自に解釈した各氏族は、結果として武力と外交による大戦を繰り広げる事となりました。
プレイヤーは自らが率いる氏族の繁栄のため、戦力を整え、徳を高め、虚々実々の外交を駆使してこの戦を戦い抜くのです!
……ミニチュアとマップがあるのでガチの戦略シミュレーションかと思いきや、システム的に徳を高めるとかが入ってくる辺りが洋ゲーっぽくてステキですね。

さらにこのゲームでは、(いくつか制限はありますが)いつでも誰に対しても『交渉』を持ちかけることができるのが特色です。
「ちょっとお金出すから今季は一緒に同盟組んでくれない?」とか「このラウンド、ウチに攻めて来ないならこっちからも攻めないよ」といった交渉をどんどん行っていく事をルールでも推奨されています。
ですが、『交渉』はあくまで口約束なので、別に取引した内容を守る必要はありません!(ルールにも明記されています)
交渉要素は慣れてないとちょっと難しいかもしれませんが、こういったゲームでは必須の駆け引き要素でもあります。
まぁ、ブラフや裏切りは卓の空気が悪くならない程度に楽しみましょう!

さて、それではセッティングから入っていきます。
マップの描かれたゲームボードを中央に広げたら、プレイヤーはまず初めに自分の『氏族』を決めます。
5つある『氏族』は、それぞれ持っている固有の能力が違います。
例えば、『錦(にしき)氏』ならば合戦時にお金を戦力に変換出来ますし、『鉢木(はちのき)氏』は『季節カード』を獲得したり城を建てる時に払うコストが下がります。
『竜宮(たつのみや)氏』などは、自軍の城が移動要塞になるといった感じで、さすがファンタジー日本! と思わせてくれます。
『氏族』能力はどれもなかなかに強力ですので、自分の戦略に合った『氏族』を選ぶといいでしょう。
プレイヤーが『氏族』を選んだら、『氏族ついたて』、『政/戦タイル』、『氏族マーカー』2個、『城トークン』4個などを全て受け取ります。
他にも自軍の戦力として『大名』1体、『神職』3体、『武士』6体のコマを受け取ります。

『氏族ついたて』は、氏族の固有能力の説明や初期の所持金、本拠地、『誉れ』の順位など重要な事が多く書かれていますし、ちょっとしたサマリーも載っているスグレモノです。
ついたての裏には『政/戦タイル』を置いておきましょう。
このタイルは『政(まつりごと)フェイズ』『戦(いくさ)フェイズ』でそれぞれの面を使います。

『氏族マーカー』の1つは『勝利点表』の最初のマスに、もう1個は『氏族ついたて』に書かれた順番通りに、ボード左上にある『誉れ表』に置きます。
『誉れ表』は各氏族の誉れの高さを表していて、誰かが『誉れ』を得たら表の一つ上にあるマーカーと入れ替えたりします。
この『誉れ』というステータス、実はかなり重要でして、他のプレイヤーとの対決でなにかの数値を比べる時、同値であったら必ず『誉れ』の高い方が勝利するというルールが有るのです!
ちなみに『交渉』で裏切っても別に『誉れ』が下がったりはしません(笑)

続いて7枚ある『社タイル』をシャッフルして4枚引いて公開し、マップ上に「神」と書かれた『社マス』の左から順に並べていきます。
この4枚のタイルは、「今回のゲームで『ご利益』をくださる神々」を表しています。
『天照』『須佐之男』『月読』『八幡』『風神』『雷神』『龍神』と、錚々たるメンバーが勢揃い。
『ご利益』はラウンドが進んでいくと、決まったタイミングでいただける可能性があり、神様によって効果もまた違っています。
まぁラウンド中に発動できる強力なお助け効果といったところでしょうか。
ただし、効果を受けるにはちょっとしたコストを前もって払っておく必要があります。

次に『季節カード』の山を作ります。
『春』『夏』『秋』それぞれのカードごとに『季節の山』を作ってよくシャッフルしておきましょう。
この『季節カード』には、追加カードとして『鳥居』『騎馬』『茶器』という3種類のセットがそれぞれの季節ごとにあります。
どれか1つの追加セットを選んで、それぞれの『季節の山』に加えます。

さらに、『戦場タイル』をⅠ、Ⅱ、Ⅲの番号順に分けて裏向きのままシャッフルし、『戦場の山』を作ります。
そして10枚ある『政策タイル』を裏向きでシャッフルし、『政策の山』を作ります。
これらの3つ山々は、混ざらないようにゲームボードの脇に並べておきましょう。

他にも『戦順トークン』や『妖(あやかし)コマ』『銭』『兵(つわもの)トークン』などもまとめて『共用の場』に置いておきます。
ここまででお分かりの通り、コンポーネントの数がかなり多いので、なるべく広いテーブルで遊ばれることを推奨します。

えー、『季節カード』にある通り、このゲームは春から秋にかけてのそれぞれの季節を1ラウンドとして、合計3ラウンドプレイすればゲーム終了です。
ゲーム終了時までに最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。
この勝利点を稼ぐ手段が、合戦に勝つというだけでなく多種多様なのがこのゲームの面白い点なのですよ!

さて、ここからが実際のゲームに入っていきます。
春から秋までの季節の名前がついた各ラウンドは5つのフェイズに分かれています。
1)仕込みフェイズ
2)茶の湯フェイズ
3)政フェイズ
4)戦フェイズ
5)衣替えフェイズ
名前からして一筋縄では行かなさそうですが、1と5のフェイズは実質ラウンドの準備と後始末のフェイズですので、実際プレイするのは2~4の3フェイズになります。
これなら簡単そうですね。

まずは『仕込みフェイズ』です。
ざっくりまとめると、解決する戦場の順番を決定して、使うカードを並べ、収入を得る。これだけです。
最初に『戦場の山』から「プレイ人数+2枚」の『戦場タイル』を引いて、ボード右下にある『戦場マス』に並べていきます。
これで今回のラウンドで戦場となる地方と、処理される順番が決定します。
それから各地方の『戦順マス』(各地方から伸びる六角形のマスの横にある円形のマス)に『戦順トークン』を配置します。
これは戦場の処理順を明示するだけですので、難しく考える必要はありません。

次に該当する季節の『季節カード』をすべてオープンにし、並べます。
同一のカードが複数入っている場合もありますので、それらは重ねた上で少しずらして並べると良いでしょう。
『季節カード』は、この後の『政フェイズ』次第で買えるチャンスが有ります。
強力なユニットである『妖』を雇用できたり、自軍を強化できたり、勝利点を稼げたりといい事ずくめですが、コストとして『銭』が必要です。

そして各プレイヤーは『氏族ついたて』に書かれたとおりの収入を得ます。
さらに、前の季節で他の勢力から『人質』を取っていた場合、それを返却して追加の『銭』が得られます。
これにて『仕込みフェイズ』は終了。

『仕込みフェイズ』が終わったら、次は『茶の湯フェイズ』です。
ここでやる事は「このラウンド中、誰と同盟を組むか」を決めるだけです。
プレイヤーたちは自由に交渉しあってパートナーを決めましょう。
同盟が成立したら、お互いの『同盟トークン』(勾玉みたいな形のやつです)をくっつけて完全な円形を作ります。わかりやすいですね。
ちなみに同盟の効果には色々あるんですが、大まかには『政フェイズ』で自分と同盟相手にだけ追加効果が発生するのと、『戦フェイズ』で争い合わなくなるの2点でしょうね。

『茶の湯フェイズ』が終わったら、いよいよこのゲームのメインパートと言っても過言ではない『政フェイズ』です!
まず手番プレイヤーから順に『政策の山』から4枚の『政策タイル』を引き、使いたいタイルを1枚選んで公開します。(選ばなかったタイルは山に戻します)

公開された『政策タイル』はボードの左上にある『政表示欄』に左詰めで置いていきます。
ここで選ばれた政策の効果は「全プレイヤーが実行」できます!
基本は手番プレイヤーから時計回り順で解決していくんですが、一部例外もあります。
政策は以下の5つです。

『登用』……自分の城一つにつき1体のコマを配置できる
『行軍』……マップ上にある自分の全コマを1回、隣接している地域に移動できる
『練兵』……『季節カード』を1枚購入できる
『収穫』……『銭』を1文得る
『裏切り』……『同盟』を破棄し、マップ上の任意のコマを2つまで自分の同種のコマと入れ替えられる

これらは基本的な効果ですが、手番プレイヤーとその同盟相手にはさらにボーナス効果も発生します。
例えば、『行軍』では自軍の移動に加えて、『銭』を払うことで『城』を建てることが出来るのです。
『登用』でコマを増やせるのは自分の『城』が置かれた地方に限られますので、これはとても重要な政策と言えるでしょう。

同じく、『登用』では『神職』と呼ばれるタイプのコマを神様の元へ送る事もできます。
『政表示欄』をよく見てもらうと、4・7・10個めに「神」と書かれたマスがありますね。
これは『ご利益シンボル』といい、手番が進んでここに来ると、神様ごとの『ご利益』がもたらされます。
ただし、『ご利益』が受けられるのは、その神様に最も多くの『神職』コマを送り込んでいたプレイヤーのみ!
なので『ご利益』をもらうためには積極的に『登用』を行っていかなければなりません。
上で「ちょっとしたコストを前もって払っておく必要あり」と書いたのはこの事だったんですねー。
そしてフェイズ中、『ご利益シンボル』に来る度に『ご利益』は発生するのです。
つまり、うかうかしてると『ご利益』効果でとんでもない差を付けられかねないって事ですよ!
というわけで、熾烈な『登用』合戦が行われることもしばしば……。

ちなみに『登用』自体の手番ボーナスは「追加でもう1体コマを召喚できる」というものです。
コマの数=戦力なこのゲームにおいては、やはり『登用』こそが最重要な政策と言えるかもしれませんね。

さて、『政フェイズ』が終われば皆さんお待ちかね、ようやく『戦フェイズ』です。
このフェイズでは各地方の『戦場タイル』を獲得することができます。
より多くの『戦場タイル』を集めると勝利点を大量に貰えますので、これが勝利点を稼ぐメインの手段と言ってもいいでしょう。

まず『政/戦タイル』を裏返して『戦のたしなみ』面を表にしておきます。
『戦のたしなみ』には『切腹』、『人質』、『雇用』、『合戦の決着』を挟んで『辞世の句』と書かれていますね。
これが合戦の処理の順番を表しています。
詳しい効果は後述します。

『戦フェイズ』が始まると、『戦順トークン』が置かれている地方を、その順番に従って見ていきます。
誰もその地方にコマを配置していなければ、何も起きずに『戦場タイル』を箱にしまいます。
誰か一人がその地方にコマを配置していれば、そのプレイヤーが『戦場タイル』を獲得します。
コマを配置しているのが『同盟』を結んでる者同士だったら、合計『戦力値』がより多いプレイヤーが『戦場タイル』を獲得します。
もし『同盟』関係にない者同士が同じ地方にコマを配置していたら、おまたせしました。『合戦』の始まりです。

『合戦』が始まると、プレイヤーは『政/戦タイル』を『氏族ついたて』の裏に隠し、各『戦のたしなみ』マスに『銭』を積んでいきます。
使わないであろうたしなみには0枚でも構いませんし、全部の『銭』を使い切る必要もありません。

全員が『銭』を乗せ終えたと宣言したら、『氏族ついたて』をオープンし、『戦のたしなみ』を順番に解決していきます。
ここで重要なのは、各たしなみは「最も多くの『銭』を置いたプレイヤーだけがその効果を使用できる」ということです。

まずは『切腹』。いきなり物騒ですね。
合戦が発生したけど戦力的に勝てないなーと思ったら、全員で『切腹』しちゃいましょう。
その地方から全ての自軍コマを取り除く事によって、コマの数だけ『勝利点』と『誉れ』が上昇します。
合戦で戦う前に『切腹』するんかい! ってツッコミはあると思いますが、ゲーム的なタイミングの問題だと思って下さい(笑)
コマがすべて居なくなるということは次の『人質』でコマが捕虜に取られる心配もなくなりますので、相手の思惑を外すのにもうってつけでしょう。
ただし、死んだコマは『登用』で召喚しなおしになるのだけは覚悟する必要があります。

お次は『人質』。
このたしなみを実行すると、その地方に配置されている他のプレイヤーのコマを1体捕虜にすることができます。
捕虜は次のラウンドの『仕込みフェイズ』で返還されるまで戦力にカウントできなくなります。(殺されたわけではないので再登用する必要はありません)
さらに、人質を取った相手から勝利点を1点奪うという効果も付いてきます。
相手の勝利点を下げつつ自分は勝利点獲得、さらには次のラウンドに追加収入ももらえると良いことづくめに見えますが、リスクも存在します。
まず『大名』コマは『人質』の対象にはなりませんので、敵に『大名』しかいない場合は空振りになってしまうのです。
事前に『切腹』されていてもやっぱり空振りになってしまうので、どうもあまり安定した行動とは言えない気がしますね……。

そして『雇用』です。
もし『季節カード』などの効果で『兵トークン』を獲得しているなら、このたしなみを選ぶことでその地方の戦力合計に『兵トークン』の数を足すことができます。
つまり即席で足軽を大量に雇ってるイメージですね。
当然、『兵トークン』を持っていないプレイヤーが選択してもなにもありませんが、相手に戦力を増強される事は阻止できるでしょう。
ちなみに錦氏は氏族能力で『銭』を『兵トークン』に、『兵トークン』を『銭』に換算できるので、まともな合戦なら鬼強いです。

次に来るのが『合戦の決着』です。
ここでようやく、『合戦』に参加中の各プレイヤーはお互いの『戦力』の合計値を比べ合います。
基本的には『大名』『神職』『武士』の各コマごとに戦力1として数えますが、『妖』コマは単独でもっと高い『戦力』を持っている事が多いです。
最も合計『戦力』が高いプレイヤーが『戦場タイル』をゲットでき、敗北したプレイヤーのコマは全て殺されます。(同盟相手のコマは殺されません)

最後に『辞世の句』です。
この『合戦』で殺された自軍のコマの数だけ勝利点を得られます。
まぁ、負けた側にもちょっとは勝利点が入る救済のための行動かも……と思っていたら甘いですよ!
一地方に大量にコマを送り込み、『切腹』とのコンボによって勝利点を荒稼ぎするという手段だってあるんですからね!!
やけに大勢で戦場に押しかけてきたと思ったら、突然全員で切腹し、大量に勝利点だけをもぎ取っていく……そんな光景がしばしば繰り広げられる幻想日本……サツバツ!
ジッサイ、『戦場タイル』1枚取ってもさほど意味ないなーと思った終盤なんかには結構有効なんですよね、この自爆戦法……。
なので、どっちが全員で『切腹』できるかのチキンレースが突然始まったりもします(笑)

『合戦』が終われば戦後処理があるのは当然ですね。
というわけで、敗者側のプレイヤーは『戦のたしなみ』に使った『銭』をすべて共用の場に戻し、勝者側は『戦のたしなみ』に使った『銭』を全て敗者に渡します。
敗者が複数いる場合は均等に分け合います。
つまり一つの戦場で負けても、また次の戦場で『銭』が残ってるのは敗者側ってことになりますよね。
ここの処理が独特で面白いと思います。
一つの『合戦』が終われば、また『戦順トークン』に従って次の戦場を処理していき、全ての戦場が終われば『戦フェイズ』はお終いです。

『戦フェイズ』が終わったら、最後に次の季節に備える『衣替えフェイズ』です。
まだ手元に残っている『銭』と『兵トークン』を全て共用の場に戻し、神様の元に送った『神職』も手元に戻します。(マップ上のコマはそのままです)
ボード上にある『政策タイル』を全て山に戻し、シャッフルしなおします。
そして『政/戦タイル』を再び『政策』の面を表にしたらこのフェイズは終了します。

とまぁ、これを3ラウンドやって、冬が到来したら今まで獲得してきた勝利点を計算し、最も多かったプレイヤーの勝利ってわけです。
ヘビー級のゲームならではの独自要素が多く、説明も長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか?
氏族ごとの特殊能力が結構強く、『季節カード』には追加のオプションカードも豊富にありますので、陣営を変えて何度も遊びたくなってしまう魅力はありますね。
ルールは少し覚えることが多くて重たく感じるかもしれませんが、理解してしまえば流れ自体はかなりスムーズです。

迫力ある『妖』や、各陣営ごとに造形の違うミニチュアフィギュアがボード上に展開していく様は、見た目のインパクトも十分です。
やることが多くて目標を立てにくそうと思われるかもしれませんが、ほとんどの要素は『合戦』に集約されていきますので、このルール的な導線も見事です。
じっくりと腰を据えてプレイしたい一作ですね。
オリエンタルファンタジーな世界観が好きな方や、シミュレーションゲーム好きの方、交渉ではったりやブラフを仕掛けるのが楽しい方というには特にオススメです!

といったところで、今回のゲームはいかがだったでしょうか?
それでは、また次の機会にお会いしましょう。

 

ライター紹介

松風志郎(まつかぜ しろう)
ゲーム制作チーム「Team・Birth-tale」所属。
ゲームシナリオライターだけでなくゲームのシステムデザインなども手がける。
アナログゲームとの関わりは古く、幅広いジャンルをたしなむ。
世界観にとっぷりと入り込めるゲームが好き。

代表作
歴史シミュレーションゲーム「三極姫」シリーズ
大戦シミュレーションゲーム「萌え萌え2次大戦(略)」シリーズ
大戦シミュレーションゲーム「出撃!乙女達の戦場」シリーズ
恋愛アドベンチャーゲーム「はち恋」
その他多数。