ボードゲームレビュー第245回「インヴィクタス・ザ・キング」

「インヴィクタス・ザ・キング」

デザイナー:ナイトウ・ソウヤ
メーカー:ヘムズユニバーサルゲームズ
プレイ人数:2人
対象年齢:13才以上
プレイ時間:約5~30分

 


 

「我は兵をもって雌雄を戦いで決せん。塩をもって敵を苦しめることはせぬ」

というわけで、みなさんおなじみまして。もしくは、はじめまして。
作家でフリーライターの、新井淳平です。
担当34回目となる今回のレビュー作品は、こちら。

『インヴィクタス・ザ・キング』。
直訳すると「屈服しない王」。中世ヨーロッパ風の戦争をモチーフとした2人対戦のゲームです。
概観は、将棋にトレーディングカードゲーム(TCG)を足したような感じ。
まずはゲーム準備として、いわゆる「デッキ構築」から始めることになります。
その後、手番プレイヤーが①~③のフェイズを行い、次に攻守交替でもう一方が同様の3フェイズを行う。
内容はおよそ【1-ドロー】、【2A-進軍】or【2B-攻撃】、【3-手札調整】。
勝敗の決着には4つのパターンがあり、それぞれ「追放」「建国」「滅亡」「終戦」と名付けられています。
詳細はのちほどご紹介しますが、どの勝ち方を狙うかで大きく戦術が分かれるのがおもしろいところ。
また、一方面だけ気にしていると別方面からやられてしまう危険もあって、緊迫したプレイ感が味わえます。
では具体的にどんなものなのか、早速内容を見ていきましょう。
……我、人を使うにあらず。そのワザを使うにあり。by武田信玄

【ゲーム準備&コンポーネント紹介】
『インヴィクタス・ザ・キング』には、「通常版」と「デラックス版」の2種類のパッケージがあります。
今回、私たちは〈ゲーム盤〉と〈木製駒〉が同梱された「デラックス版」でプレイしました。

●ゲーム盤
真ん中の色の濃い6マスが、自陣[前衛]1列と敵陣[前衛]1列。その後ろがそれぞれの[後衛]1列。
これらの12マスをまとめて[戦場]と呼び、ここに設置したカードたちが戦闘を繰り広げることになります。
ボード一番端の、矢印マークの描かれた5マスが後方支援用の[待機列]。
特定のタイミングでここにカードを置くことで、各種の支援効果を発動することができます。
また、「進軍」の際には一番左のマスに置かれたカードから順に、[戦場]に出ていくことになります。

〈ゲーム盤〉の内容は以上ですが、盤横の片側に山札を置き、その隣りを[墓場]つまり捨て札置き場とします。
また、反対側の横エリアを[王国]と呼びます。これは「捕虜」や自軍の兵を集める場。
この[王国]では、勝利条件「建国」の達成を競うことになります。
[王国]のカードは色ごとにカウントされ、各色の枚数が多いプレイヤーが1ポイント。
どちらかのプレイヤーが合計4ポイントを獲得した時点で、ゲームセットとなります。
ただ、ポイント状況は常に変動。
例えば「紫2枚:紫1枚」で「1対0ポイント」だった状況も、「紫2枚:紫2枚」になると両者0ポイントに。
水緑赤黄紫の5色のうち、4色の枚数で優勢にならないといけないわけですね。
……王国の建国は一日にして成らずじゃ。

●木製駒
[王国]に置かれた5色のカードのうち、現在どの色がどちらのプレイヤーのポイントになっているか――
これを示すのに使います。駒があると、うっかり見落としやすい[王国]の状況が一目瞭然になるので便利です。
なお、製品「通常版」はカードのみで〈ゲーム盤〉と〈木製駒〉は同梱されていません。
この2つはなくても遊べるのですが、せっかくなら、よりゲームに没入したいところですよね。
というわけで私のチョイスは「デラックス版」ですが、「通常版」でも同様に遊べますので、お好みのほうでどうぞ。

●リーダーカード〈キング〉
5枚ある〈キング〉のカードは、それぞれパラメーターがバラバラ。
体力の高いもの、攻撃範囲の広いもの、など一長一短になっています。
まずはこの5枚を、両プレイヤーにランダムで2枚ずつ配布。
プレイヤーの2人はそれぞれ、2枚のうち採用する1枚を確定。
使わないほうの1枚は箱の中に仕舞います。

●兵士カード
5種類20枚あるカードを均等に2分して、各種10枚ずつを両プレイヤーが持ちます。
プレイヤーは、そこから採用する20枚を選び、使わない残りは箱の中へ。
20枚は、シャッフルして自分の山札にします。
この20枚+先ほど選んだ〈キング〉1枚が、実際に対戦で使う自分のデッキ21枚となります。
なお、同種のカードは最大10枚までデッキに入れられる計算ですが、偏りすぎは危険。
どのカードもそれぞれに有能で、はっきり言って不要なカードは存在しません。
なので、それこそ慣れないうちは各4枚ずつなど、バランスの取れたデッキで遊んでみることをオススメします。

ちなみに〈兵士カード〉は〈キング〉と違い、種類ごとに同じパラメーター。詳細は以下の通りです。

・ウォーリア(水):攻撃力X(手札枚数)/体力2(1)/自分の全カードの攻撃力を「+1」(自分②の際)
・ガーディアン(緑):攻撃力1/体力3(2)/相手の攻撃を防ぐ(敵②の攻撃対象宣言の際)
・アーチャー(赤):攻撃力1/体力2(1)/相手のカード1枚に「1ダメージ」を与える(自分②の際)
・プリースト(黄):攻撃力1/体力2(2)/自分の[戦場]のカード1枚を別マスに移す(自分②の際)
・ウィザード(紫):攻撃力1/体力1(1)/相手の「後方支援」を防ぐ(敵が後方支援のためカードを置いた際)

文末のテキストは[戦場]でなく「後方支援」で使ったときの効果。カッコ内は発動タイミング。詳細は後述します。
また、各カードは攻撃を行うことで、行動済みを表す横倒し状態=「タップ状態」になります。
タップ状態になると体力がカッコ内の数値に変化。打たれ弱くなるので、次ターンの反撃に注意が必要です。
危ういときは、行動を行わずにターン終了する、というのも一つの手。

上記以外にも、実際のカードには「攻撃範囲」の情報が描かれています。
〈ウォーリア〉なら「目の前1マス」、〈ウィザード〉なら「前方3マス」など。
およそ兵種から連想する範囲ですが、文面では伝えづらいので、ぜひ実際に遊んで実物をチェックしてみてください。

さて、無事にデッキが完成したら――ここからセットアップ。
各自選んだ20枚をそれぞれにシャッフル。山札として場に置きます。
ここで、最初に選んでおいた〈キング〉の内容を、それぞれ相手に公開。
その後、ジャンケンなどにより先攻後攻を決定します。
両者、山札から3枚を引いて手札に。
もし、この3枚が気に入らなかったときは、1度だけ引き直しができます。
引き直すときは、引いた分を全部山札に戻して再度シャッフル。改めて3枚引きます。
こうして手札3枚が確定したら、そこに自分の〈キング〉を加えます。

次は、この4枚を場の各所に1枚ずつセットしていきます。
ちなみにこのゲームでカードを置くときは、必ずオモテ向き。ウラで置くことはありません。
では、まず[戦場]。
先攻が任意のマスに置き、後攻もそれを見て、任意の手札を任意のマスに置きます。
ただし、置けるのは自陣のみ。このゲームでは、敵陣に自分のカードが踏み込むことはありません。
また、[前衛]が空きマスなら、その背後の[後衛]マスにいるカードは、随時すぐ前の[前衛]に出なければいけないルール。
なので、この時点で設置できるのは実質[前衛]の左、中、右の3マスのどれか、となります。
[戦場]に置いたら、続いて[待機列]に1枚ずつ。
ゲーム中はここにカードを置くことで「後方支援」の効果が発動しますが、セットアップでは発動しません。
[待機列]も両者設置できたら、続いて[王国]にも1枚ずつ。
最後に残った1枚は、そのまま手札として持った状態でスタートすることになります。

以上でゲームの準備は完了です。
それでは、ここから実際にゲームを遊んでいってみましょう。
……賽は投げられたbyカエサル

【ゲームの流れ】
①ドロー
手番プレイヤーは山札から1枚カードを引いて手札に加える。
その後、自分の[戦場]のカード全てを縦置きにする(アンタップ化)。

②「進軍」or「攻撃」
1ターンに実行できるのはどちらか一方のみ(どちらも実行しないことも可)。
進軍:[待機列]や手札から、カード1枚を[戦場]に出すアクション。
攻撃:[戦場]の任意のカードをタップさせ、任意の敵カードを指名してダメージを与えるアクション。
(攻撃は、アンタップのカードがある限り1ターンに何度でも実行可能)

③手札調整
手番プレイヤーの手札が6枚の場合、手札から1枚選び[王国]に置く(「入国」処理)。
ターン終了を宣言し、手番交代。
このターンに受けていたダメージは全てリセットされる。
補正されていた攻撃力は全て元の状態に戻る。

――と、これがおおまかなゲームの流れです。
ダメージはターンが終わると毎回リセットされるため、攻めるからには討ち取らないと意味がありません。
……攻撃目標一点に行動を集約せよ。無駄なことはするな。by織田信長
多数の敵カードを並行して攻めるメリットは皆無です。
「ダメージカウンター」がコンポーネントにないのは、このためですね。
わざわざ置いて外してと盤上でゴチャゴチャやる必要はなく、暗算で事足りるわけです。
さて、ここからはゲームのメインとなる②について細かく見ていきたいと思います。

●進軍
[待機列]一番左のカード1枚を[戦場]の任意のマスに配置。
配置先にすでにカードがあった場合、そのカードは出るカードと入れ替わりで[待機列]の一番右端のマスに置かれる。
これが基本的な進軍のパターン。
もし進軍の際[待機列]にカードがない場合は、手札から任意の1枚を[戦場]の任意のマスに配置します。
これも、配置先にすでにカードがあった場合、そのカードは出るカードと入れ替わりで、手札に加わります。
――以上が進軍のルール。

●攻撃
自分の[戦場]の任意のカードをタップさせ、任意の敵カードを指名してダメージを与える。
(アンタップのカードがある限り、1ターンに何度でも実行可能)
こちらの「攻撃力」が敵の「体力」と同値の場合「捕獲」成功。敵カードを自軍の[王国]に置きます。
こちらの「攻撃力」が敵の「体力」以上=オーバーキルだった場合「破壊」成功。敵カードを敵[墓場]に置きます。
攻撃後もまだ体力が残っていた場合は、残りの体力数になってターンは続行されます。
例えば「敵体力3-自攻撃1=敵体力残り2」。
ここに別のカードでさらに攻撃を仕掛けていき、討ち取ることを目指す、という形。
ただし、「捕獲」になるのは1撃で倒した場合のみ。
2撃目以降の攻撃で倒した場合、差し引きがぴったり0であっても「捕獲」にはならず「破壊」になります。
また、アーチャーの後方支援「相手のカード1枚に1ダメージを与える」で倒した場合も必ず「破壊」です。
間違いやすいところなので注意しましょう。
ちなみに、[前衛]が討ち取られて、そのすぐ後ろの[後衛]マスにカードがいる場合。
そのカードは即座に手前の[前衛]マスに移動することになります。
――以上が攻撃のルール。
次に、攻撃に大きく関わってくる「後方支援」システムと、2つの「特殊アクション」についてご説明します。

○後方支援
まず、「後方支援」効果は、カードの種類ごとに使用できるタイミングが違います(前述のカードの種類参照)。
発動したいときは、手札から自分の[待機列]に使いたいカードを置く(左詰めで)。
これによって即座に効果が発動します。
例えば、アーチャーの場合。
自分の②で、手札から[待機列]に「アーチャー」を置く。
すると「相手のカード1枚に1ダメージを与える」が発動。対象の敵カードを指名してダメージを与えます。
なお、アーチャーの後方支援効果は「攻撃」ではなく「進軍」を選んだときにも使用可能。
……進軍しながらも相手にダメージを与えられる。これ、凄い利点です。
「敵ウィザード(体力1)」なら、この一撃で討ち取ることが可能。
また、体力2以上の敵兵相手でも「攻撃」アクションと合わせると――
アーチャー後方支援効果により「敵プリースト(体力2)」なら「(体力1)」になります。
ここで、「敵プリースト」の前にいる「自ウィザード」で攻撃を宣言。対象は「敵プリースト」。
すると、これでさらに1ダメージを与えられ、見事「破壊」成功。といった具合になります。
ただし、実際のバトルでは、事はそう単純ではありません。
――より実践的な例で見てみましょう。

後方支援のため「アーチャー」を自分の[待機列]に置く。
すると敵が透かさず「ウィザード」を敵[待機列]に置く。これは、こちらの後方支援のいわゆる無効化。
効果は「相手の後方支援を防ぐ」で、さらに「ウィザード」の後方支援効果は防ぐことができません。
こうして「アーチャー」の後方支援効果は発動しないまま終了となります。
ここでこちらは次に、「ウォーリア」を[待機列]に置く。
効果は「自分の全カードの攻撃力を+1」です。この発動に成功したら――
ここで、自分は[戦場]の「ウィザード(攻撃力1+1)」で目の前の「敵プリースト」を攻撃する、と宣言。
すると敵が透かさず「ガーディアン」を敵[待機列]に置く。
この効果は「相手の攻撃を防ぐ」です。
もしこれを、こちらが「ウィザード」の後方支援で止められなければ、攻撃は敵にブロックされて終了。
結局、敵にいっさいダメージを与えられないまま、[戦場]の自分の「ウィザード」はタップ状態になってしまう。
最悪の結果といってもいいでしょう。
――と、まあ、毎ターンこれぐらいの攻防戦が繰り広げられることになるのが現実。
将棋のように、先の先まで視野に入れて行動することが必要になります。
ちなみに、〈キング〉を後方支援で使う場合。
他の5種類のどの支援効果としても使うことができます。……アメイジング!
ただし、後方支援は[待機列]が上限の5枚になっているときは行えないので、注意しましょう。
……得意絶頂のときこそ隙ができることを知れ。by徳川家康

○徴兵
もし攻撃などによって、一方の[戦場]に1枚もカードがなくなってしまった場合。
即座に、[待機列]から2枚が[戦場]に駆り出されます。出てくる順は、もちろん左マスから順番に、です。
ただし、ここで[待機列]のカードが足りなかった場合。
そのときは[王国]から、[戦場]が2枚になるよう、カードを出すことになります。
[待機列]0枚なら[王国]から2枚、[待機列]1枚なら[王国]から1枚。
もし、この「徴兵」のタイミングで[戦場]に2枚カードを送れなかった場合は「滅亡」――即敗北です。

○入国
これは自分のターンの②で、任意に行えるアクション。「手札から1枚を[王国]に送る」効果です。
[戦場]に向けられる兵が減ることにはなりますが、その分「滅亡」や、敵の「建国」成功による負けを防げます。
どの方面から勝利を狙っていくか、あるいは狙ってこられているのか、に応じて、適宜実行しましょう。

【ゲームの終了】
●追放:一方の〈キング〉が「破壊」or「捕獲」されたとき。
「破壊」または「捕獲」を達成したプレイヤーの勝利で、ゲームセット。

●建国:一方が[王国]で4ポイントを獲得したとき。
ゲームはその瞬間に終了。4ポイントをGETしたプレイヤーの勝利となります。

●滅亡:「徴兵」を行わなければならないプレイヤーが、[戦場]にカードを2枚置けなかったとき。
徴兵できなかったプレイヤーの敗北で、ゲームは終了となります。

●終戦:先攻プレイヤーのターン開始時に山札がないとき。
通常のターンは行わず、[王国]でのポイントが多いほうの勝利で、ゲーム終了。
同数なら、[王国]にあるカードの枚数が多いほうの勝利。
それも同数なら、[墓地]にある枚数が少ないほうの勝利。
それさえも同数なら、ついに引き分けとなります。……ポジピース☆

これらの多様な勝利条件が、深みのある戦いを生み出します。
[戦場]での勝利が目前に迫っていても、[王国]のほうで勝ちを奪われてしまったり。
あるいは、その逆であったり。
ただし、どんな劣勢からでも、敵の〈キング〉を落とすことができれば一発逆転。
逆に言うと、どんな優勢でも〈キング〉を討たれないようにだけは常に気をつけていないといけません。
……戦の勝利は最後の5分間にある。byナポレオン

【まとめ】
カードの種類が膨大にあるTCGと違って、5種+α(〈キング〉のバリエーション)と少ないのが特徴。
そのため、TCGより遥かに取っつきやすいです。また、それでいて戦略の幅は見事なまでに広い。
プレイが単調にならず、毎ターン緊迫した展開が繰り広げられます。
これはシステムがよくできているな、と感心させられました。

勝利の狙い方としては、まず「採用した〈キング〉に適したデッキを組むこと」。
攻撃力や体力の高い〈キング〉なら前線で大暴れできるので、「ウォーリア」の数は控えめ。
打たれ弱い〈キング〉なら[後衛]や後方支援での活躍を狙い、[前衛]の「ウォーリア」を補強する等。
ただ、「ウォーリア」を活用する場合、1つ注意が必要です。
それは、攻撃力とイコールの関係にある、手札の数。
私は今回、敵を追い込んで追い込んで「いざトドメ!」というとき、うっかり手札が0枚に。
敵の後方支援によるブロックを崩すのに熱くなり、最後の手札を使ってしまったのが原因でした。
結局、これで敵の王を逃すはめになり、無念の敗北。
「ウォーリア」の使い方がまだまだなっていませんでした……反省。

また「プリースト」の後方支援を活用すると、トリッキーな動きができます。
例えば「ウォーリア」で「敵キング(5)」に3ダメージを与えた後「プリースト」効果で場所チェンジ。
未行動状態の別の「ウォーリア」を、手負いの「敵キング(2)」の前に持ってきます。
ここで1発殴れば、KO。手札は1枚減ったのでダメージは2ですが、それでも討ち取れます。
その他、「アーチャー」「ガーディアン」「ウィザード」の有用性については先述の通り。
どの種類のカードにもそれぞれの良さとそれぞれの活用法がある。
さらに、デッキ構築によってその配合まで変えられるので、戦術の幅はまさに無限大です。

ちなみに、TCGをあまりやらない私は今回、何度かプレイしてだいぶ負けまくりました。
やはりTCG慣れしている人のほうがコツを掴むのが早いみたいです。
ただ、負けまくりでもプレイ感は充実していて、再戦への意欲がとても掻き立てられました。
「ようし、今度はデッキをこうしてみよう」とか「じゃあ、今度はこうやって戦ってみよう」とか。
プレイ時間もそんなに長くならないので、すぐに「もう一戦!」と遊べるのもいいところですね。
――あ、一応ハンデ戦ルールも用意されていますので、ご心配なく。

また、姉妹品として『インヴィクタス・ザ・将軍』という和風テイストの物もあったりして。
基本ルールはそのままに、兵士の種類とパラメータが異なっています。「虚無僧」とか「忍者」とか。
混ぜて遊ぶこともできますので、これでまた深みが増すという。
さらに、公式サイトには「4人プレイ用ルール」なんかも掲載されていたりして。
……こりゃ、いよいよ遊び尽くせないな(ワクテカ)

洗練されたシャープなシステム。何度遊んでも遊び尽くせないほどの奥深さ。
皆さんもぜひ『インヴィクタス・ザ・キング』で、知略戦にチャレンジしてみてください。
――といったところで、今回はここまで。
以上、「余の辞書に『大勝』の文字はない」新井淳平がお送りしました。ではではまた~。

【ライター紹介】
新井 淳平(あらい じゅんぺい)
「小説家」兼「フリーライター」。
ゲームシナリオのライティングにも携わる。
ボードゲームのプレイスタイルは、出遅れ追い上げ型。
ダイス運は、最悪だけどドラマティック。
【著書】
『シンデレラゲーム』(オリジナル小説・映画化)
『猫侍 久太郎、江戸へ帰る』(ノベライズ小説)
『猫侍 玉之丞、争奪戦』(ノベライズ小説)