ボードゲームレビュー第257回「老師敬服」

「老師敬服」
デザイナー:矢沢賢太郎
メーカー:ホビージャパン
プレイ人数:3~5人
対象年齢:12才以上
プレイ時間:約45~60分

 


 

「師匠ぉぉーーッ!!」「こぅの馬鹿弟子がぁぁー―っ!!」

というわけで、みなさんおなじみまして。もしくは、はじめまして。
作家でフリーライターの、新井淳平です。
担当41回目となる今回のレビュー作品は、こちら。

『老師敬服』。
ポップで特徴的なタッチのイラストが目を引きますね。
老師というタイトルの通り、ゲームの舞台は中国。
武術を極めた老師であるプレイヤーは、弟子をとって育て上げ、道場の繁栄を目指します。
そのために必要なのは、弟子が武闘会で勝つこと。そして何より、他の老師から敬服を得ることです。
……現実でも、実力者に認められることは成功の鍵となりますからね。


ゲームは、言伝・実行・武闘会・更新、の4フェイズ構成。
まずは使用する〈老師カード〉を決め、〈初期弟子カード〉3枚を持ってスタート。
「言伝」では、衝立の内側でそれぞれの弟子に手持ちの〈アクションタイル〉を組み合わせます。
「実行」では、それを公開。効果の解決を行います。
ここで「その効果いいなあ」と思った他のプレイヤーは「敬服」を宣言することができます。
そして手持ちの〈敬服チップ〉を手番プレイヤーに支払うと、同様の効果を得られる。
……「便乗」じゃなくて「敬服」ね。
なお、他者からもらったこの〈敬服チップ〉は、2個で1勝利点となります。
フェイズ③の「武闘会」では、しんがりの〈弟子カード〉を使い、バトルを行います。
各プレイヤーは、該当〈弟子カード〉の「武力」と、組み合わせた〈アクションタイル〉の「武力」を合算。
合計数値の最も高いプレイヤーが武闘会優勝となります。
1~3位までのプレイヤーは、ラウンド数に応じて設定された報酬をGET。
ちなみに報酬の内容は、序盤は主に「資源」で、後半は「勝利点」となっています。
フェイズ④の「更新」は、いわば次のラウンド準備作業。
こうして5ラウンドプレイして、最も勝利点の多かったプレイヤーが優勝となります。
……You are the best of grand master !!

【コンポーネント紹介&セットアップ】
スタートプレイヤーは「最近稽古をした人」。
決まったら「敬服拳譜」と書かれた〈スタートプレイヤーマーカー〉を持ちます。
各プレイヤーは5枚の〈老師カード〉からランダムに1枚をドロー。
残った分は使用しないので箱に仕舞っておきましょう。
次に〈初期弟子カード〉の1種である「朴念仁(ぼくねんじん)」を、プレイ人数+1枚、用意。
スタートプレイヤーの右隣りの人から、反時計回りで1枚ずつドラフトしていきます。
……今回は4人で遊んだので、5枚使用しました。残った1枚は……しまっちゃうよー。

続いて各自、自分の〈老師カード〉に対応した3個の〈老師タイル〉と〈衝立(ついたて)〉1つを手元に。
さらに初期弟子カード「豆楽(とうらく)」と「花生(かせい)」も1枚ずつ持ちます。
なお「豆楽」と「花生」はキャラこそ同じものの、対応する老師によってパラメータが異なっています。

最後に、自分の〈老師カード〉の左上に描かれたアイコンをチェック。これは初期資源を表します。
描かれている分だけ、卓上に作ったストックからGETしましょう。

黄色は「金」、青色は「酒」、手を合わせた図案のものは〈敬服チップ〉となっています。
〈敬服チップ〉は、自分が使う未使用品は青色面、人からもらった使用済み品は赤色面、で持つ形。
ちなみに、手持ちが多くなったとき用に「5個分チップ」と「10個分チップ」も用意されています。
これで――プレイヤーごとの準備は完了。
ここからゲーム全体のセットアップに掛かります。

まずはゲーム盤となる〈地図〉。
パッケージの底箱をひっくり返すと、そのままそれが盤になっているという……アメイジング!
〈地図〉のラウンド表示欄「壱」のところには、ガラス製の〈ラウンドマーカー〉をセット。

次は、いわゆる山札の用意。
〈追加弟子カード〉全18枚を、オモテ向きでシャッフルして卓上に置きます。これが山札。
……背景に効果線の描かれていないほうがオモテね。効果線のほうは、いわば進化後の姿です(ニヤリ)
そして、プレイ人数+1枚、山札からカードを引いて、横一列に並べます。これは「酒場」。
ここに並んだ〈追加弟子カード〉が入手対象となります。

次は〈奥義タイル〉。
1種2枚ずつの全24枚を、A、B、Cのランクごとに分けて山に。
ウラ向きでシャッフルし、各山から1枚ずつをオープンします。
ここで出た3種類のタイルは、今回のゲームでは使用しない間引き札。
同種のもう1枚も含めた計6枚を、箱に仕舞います。
残った9種18枚は、オモテ向きで卓上に並べる。これは「修練場」と呼びます。

お待たせしました、これで全セットアップ作業は完了。
ここからは、実際にプレイを進めていってみましょう。
……「やるも良し、やらないも良し。中途半端にやるのが一番ダメだ」byミヤギ師匠

【ゲームの流れ】
①言伝フェイズ
このフェイズは、全プレイヤーが同時進行で行っていきます。
各プレイヤーは自分の手元の「衝立の内側=道場」にいる〈弟子〉たちに、言伝を指示。
つまり、〈弟子カード〉上辺に〈アクションタイル〉をウラ向きで配置します。
……〈アクションタイル〉というのは、〈老師タイル〉と〈奥義タイル〉のことね。

〈老師タイル〉には2種類の言伝が書かれていますが、採用されるのはカードに隣接させた辺のほうのみ。
また、1枚の〈弟子カード〉にセットできるタイルは1枚のみ、となっています。
……たくさん言いつけたら弟子もパニックになっちゃうもんね。

全員がセットを完了したら、次の「②実行フェイズ」に移行します。
なお、このフェイズ中は、何度タイルを付け直して組み合わせを変えてもOK。
②では「道場」のより左にいる〈弟子〉から、右に向かって順番に処理を行っていくことになります。
また「③武闘会フェイズ」では、一番右のカードが武闘会に出場することになります。
――あ、1ラウンド目だけは③はないんだけどね。
とにかく、セットの際にはこの2点をくれぐれもお忘れなきように。
……組み合わせだけじゃなく、並び順も大切なんだねっ☆

ちなみに、カードに対してタイルの数が足りない場合や、タイルを配置したくない場合。
そんなときは無理にセットする必要はありません。

②実行フェイズ
このフェイズに入ったら、プレイヤーは全員一斉に衝立を外して「道場」を公開します。
その後、スタートプレイヤーから時計回りの順に1つずつタイルを処理していく流れ。

1)アクションタイルの公開
まずは一番左の、伏せてあるタイルをオープンします。
めくるときはカードとの接地辺が変わってしまわないよう、水平方向にめくるようにしましょう。
ここで、接地させたカードの吹き出し欄にアイコンが書いてあれば、発動。
これは「特技」といって、主にアイコン分の資源をストックから得られる効果です。
例えば、写真左のカードなら「金×1GET」。
なお、半透明で描かれているアイコンは、裏面に描かれているもの。
このパンダは、ウラ面にする=鍛錬してパワーアップ形態にすると「金×2GET」になるわけです。
写真右のカードのように「特技」がない場合、また、処理を終えた場合は――
いざ、タイルのアクション実行へと移りましょう。

2)アクションの実行
タイルにアイコンで描かれているアクションを実行します。
写真右下のタイルなら「武芸指南:金×2GET」。
右中は「宴:酒-1 → 敬服チップ(未)×2GET」。左下は「酒の買い出し:金-1 → 酒×2GET」。
――こうして、資源を得たり変換したりしていくわけですね。
なお、アクションの効果はこのような資源関係のものだけではありません。
例えば、写真左上「勧誘 又 鍛錬」。
「勧誘」は、酒場の〈追加弟子カード〉1枚を、描かれたコストを支払って手札にするアクション。
手持ち〈弟子カード〉の増加は、1ラウンドに実行できるアクション回数の増加に繋がる重要な行動です。
一方「鍛錬」は、手持ちの〈弟子カード〉1枚を、描かれたコストを支払ってウラ面にするアクション。
こちらは「特技」や「武力」の強化の他、ゲーム終了時の追加得点に結びつく行動です。
……どちらも、最下段に描かれている物資アイコンが、必要コストね。

先程のパンダ「鼓鼓(ぐぐ)」なら――
勧誘/鍛錬のコストは「酒×2」。
そして、鍛錬させると前述の通り「特技」は、「金×1GET」→「金×2GET」に。
右上に描かれた引っ掻き傷=武力は、「5」→「7」に。
下方に描かれた陰陽(インヤン)マーク=勝利点は、「-1」→「+2」に。
――という具合です。
なお〈弟子カード〉は多くの場合、鍛錬させないとマイナス勝利点(破れた陰陽印)になっています。
なので、行動数増加のためとはいえ無鉄砲に〈追加弟子〉を獲得しまくると、減点まみれになる危険が。
どこまで鍛錬させることができるか計算したうえで、計画的に門下に加えるのが得策となっています。

アクションの種類は、上記以外にも、もう一つあります。それが書物アイコン=「奥義習得」。
これは「修練場」に並んでいる〈奥義タイル〉のうち1枚を、コストを支払い獲得できるアクションです。
コストは、上段に描かれたアイコン。
写真左上「落花聖神拳」なら「金×2+酒×2」、効果は下段「酒×1GET&勧誘or鍛錬」です。
陰陽マークが描かれている場合は、ゲーム終了時にその分が勝利点に。
手持ち資源とコスト、効果、勝利点、などを複合的にみて、どの「奥義」を獲得するか考えましょう。

なお、先述の通り「奥義」は同一タイルが2枚ずつ存在しています。
ですが、獲得できるのはまだ持っていないもののみ。
すでに持っている〈奥義タイル〉と同名の物はもうGETできないので、気をつけましょう。

以上が、実行するアクションの種類4つです。
ちなみに、タイルオープン直後に「やっぱ実行しないっ」というキャンセル選択もアリ。
資源を消費するアクションも多いので、状況との兼ね合いでハンドルを切り直すこともできるわけですね。
……取ろうと思ってた〈追加弟子〉を先に誰かに取られちゃった、なんてときとかね(汗)

手番プレイヤーがセットしたタイルの処理を1つ終えたら、次のプレイヤーの手番に移りましょう。
いや――ちょっと待ったーっ!!

3)敬服の確認
忘れてはいけない……だ~いじな大事な、敬服チャンスっ!
手番プレイヤーが各アクションを実行した直後、他のプレイヤーはその効果に便乗することができます。
……尻馬に乗る、というやつじゃな。
手番プレイヤーが、自分の左隣りの人から順番に「敬服する?しない?」と確認を行っていきます。
しない、を選んだ人は、何もせずそのまま。

「敬服いたしましたm(_ _)m」

――を選んだプレイヤーは、手持ちの〈敬服チップ(未使用)〉1つを手番プレイヤーに譲渡。
もらったほうの人はこれを使用済み状態=赤い面にして、自分の該当〈弟子カード〉の上に置きます。
……この段階ではまだ手中には入らない、ということね。
その後、敬服したプレイヤーは、手番プレイヤーと同様のアクションを実行。
同様――といっても、獲得する「奥義」や〈追加弟子〉の種類は、手番の人と別の種類で構いません。
また、手番の人が「勧誘 又 鍛錬」で「鍛錬」を実行していたとしても、敬服者は「勧誘」を選ぶことも可能。
……猿真似ではないんじゃから、これくらいの自由はないとのう。ふぉっふぉっ。

なお、〈弟子カード〉の「特技」の中には、このタイミングで発動するものがあります。
それが、敬服の図案と空きマスが描かれた「貢物(みつぎもの)」という能力。
カードとセットにしたタイルの効果を誰かが「敬服」してくれたら、描かれている資源が得られます。
最大で、空きマスの数の分だけ。
例えば、写真のカード――左下以外のものは全て「貢物」能力があります。
左上のカードなら「1敬服で2金GET」。最大で「3敬服で6金GET」できる。
右上のカードなら「1敬服で2敬服チップ(未使用)GET」。最大で「2敬服4チップGET」。
――といった具合です。
ただ、これも現時点ではカードの上に置く形で、手中に入るのは④更新フェイズ、となっています。
とはいえ。
「貢物」能力のあるカードには、他者が敬服したそうなアクションを組み合わせるよう心掛けましょう。
そうすれば……資源ガッポガッポのウハウハも夢ではないのじゃ。うひゃひゃひゃっ!

その後の流れは以下の通り。
次の手番の人の一番左のタイル→次の次の手番の人の一番左のタイル。……以下略。
一巡したら、スタートプレイヤーの左から二番目のタイル。
次の手番の人の、左から二番目のタイル。……という段取り。
なお、手番が回ってきた時点でセットしたタイルがすでに全てオープンになっている場合。
その人のアクションはもうないので、そのまま次の人へと手番が移ります。
こうして、全員がセットした全タイルをオープンして処理も終えたら、②は終了。
1ラウンド目なら③をスキップして④フェイズへ。
それ以降のラウンドなら③フェイズへと進みます。
……「オラ、ワクワクすっぞ!!」

③武闘会フェイズ(1ラウンド目はこのフェイズをスキップ)
――というわけで、このゲームの花形の一つ、武闘会の始まり。
なお、このフェイズに手番はなく、全員同時進行となっています。

まず、道場の一番右にセットしてあるカードとタイルを、卓上中央――武闘会場へ移動。
前ラウンドに使ったセットが置かれている場合は、このタイミングで手元に戻します。
その後、各自が自分の〈弟子カード〉とタイルの武力値を合算。他の人の数値と比較します。
一番数値の高い人が、武闘会1位。以下、2位3位と続きます。
もし合計値が同数の場合は、〈弟子カード〉の数値が高いほうの勝ちとなります。
それも同じなら、より〈スタートプレイヤーマーカー〉に近いほうのプレイヤーの勝利。
順位が決まったら各自、ラウンド数と順位に応じた報酬をストックから受け取ります。

2ラウンド目:1位「金1+酒1」/2位「金1or酒1」/3位「金1」。以下は報酬なし。
3ラウンド目:1位「敬服チップ(済)2+金1」/2位「金1or酒1」/3位「金1」。
4ラウンド目:1位「敬服チップ(済)4」/2位「敬服チップ(済)2」/3位「敬服チップ(済)1」。
5ラウンド目:1位「敬服チップ(済)6」/2位「敬服チップ(済)4」/3位「敬服チップ(済)2」。

前述の通り〈敬服チップ(済)〉は1つ「0.5勝利点」、2個で「1勝利点」となります。
そのため、後半になればなるほど報酬が資源よりもチップになっていくわけ。
武闘会に勝って、劣勢からの逆転を目指しましょう!

④更新フェイズ
報酬の獲得まで済んだら、③は終了。
残すは④――次のラウンドに向けての準備です。
ここでやることは、以下の通り。

1)〈アクションタイル〉とカードの回収
武闘会に出たカードとタイル以外のものを全て回収して、衝立の内側に戻します。
ちなみに、武闘会に出たカードとタイルが戻ってくるのは、次のターンの③。
……武力の強いセットも、連続で闘いには出せない、ということじゃな。

2)もらった〈敬服チップ〉と「貢物」の回収
使用したカードの上に乗せておいたものを手中に収めます。

3)「酒場」の更新
「酒場」に残ったカードを流して、山札の一番下に。新たに山札からカードを引いて「酒場」を作り直します。

4)〈ラウンドマーカー〉の移動
上記の処理が全て終わったら、「地図」上のマーカーを次のラウンド数のマスへ動かします。
これで、④でやることは完了。いざ①から次のラウンド開始となります。

【ゲームの終了】
5ラウンド目が終わったら、そこでゲームは終了。得点計算に入りましょう。
各プレイヤーは、以下の勝利点を合算します。

・獲得した〈敬服チップ(済)〉――1個0.5点。
・手持ちの資源(金・酒・〈敬服チップ(未)〉)――種類問わず5個1点。
・〈弟子カード〉と〈奥義タイル〉の得点――陰陽マーク1つ1点。破れた陰陽マークは1つ-1点。
・「☆」付き陰陽マーク=「朴念仁」の得点。

「朴念仁」は、同種のカードでも1枚1枚違う得点方式になっています。
写真左上なら「酒1~2=2点/同3~4=3点/同5以上=5点」。
左下なら「〈敬服チップ(済)〉6~11=2点/同12~17=3点/同18以上=5点」。
他にも、金、奥義、弟子、などなどの数によって得点が決まることになります。

さて、これら全ての点数を足したら、合計値の一番高いプレイヤーが優勝。
最も敬服を集めた、名高い老師、となります。
同点のときは〈敬服チップ(済)〉の多いほうのプレイヤーの勝ち。
それも同じときは、仲良く勝利を分かち合いましょう……ポジピース☆

【まとめ】
気軽に楽しめておもしろい。なんといっても、そこが魅力です。
文面での説明では小難しく感じたかもしれませんが、やってみれば意外と簡単。
システムが整っていて、何をすればいいのか、すぐに理解できます。
そのうえで、プレイの鍵を握るのはタイトルにもなっている「敬服」の要素。
どこでどう「敬服」するか、立ち回りと判断が重要です。
手持ちのチップは当然有限ですし、「敬服」は相手に得点を与えることにもなる。
むやみに行うわけにはいきません。
どうみてもお得な効果、今まさに必要な効果、自分の手持ちタイルにはない効果、などに絞りましょう。

また、このゲームにはシステム以外にも、もう1つ魅力があります。
それは――世界観。
独特なタッチで描かれた個性的な〈老師〉や〈弟子〉たちには、実はそれぞれストーリーが付随しています。
遊ぶ際には、ぜひルールブックの後半のページを見てみてください。
各キャラクターのバックボーンが記されています。
誰と誰が敵対関係だったり、誰と誰が姉妹だったり親子だったり。
ビックリするようなエピソードや、因縁の数々。
これらの複雑に絡み合った関係性も含めてみると、より一層ゲームが盛り上がります。
……物語好きな私としては、この部分が特にツボでした。
設定がみんな、それぞれにドラマティックなんですよ。
そこがこのゲームの……いーいーとーこー!

さあ――興味が湧いてきたそこのあなた。
「考えるな、感じろ」ならぬ「迷うな、やってみろ」。
おぬしも『老師敬服』で、Let’sリスペクトじゃっ!

――といったところで、今回はここまで。
以上、最後は師匠にキメてほしい、新井淳平がお送りしました。ではではまた~。

【ライター紹介】
新井 淳平(あらい じゅんぺい)
「小説家」兼「フリーライター」。
某専門学校のノベルス文芸学科で授業も受け持つ。
ボードゲームのプレイスタイルは、出遅れ追い上げ型。
ダイス運は、最悪だけどドラマティック。
【著書】
『シンデレラゲーム』(オリジナル小説・映画化)
『猫侍 久太郎、江戸へ帰る』(ノベライズ小説)
『猫侍 玉之丞、争奪戦』(ノベライズ小説)